El Aro

Para el juego del aro se utilizan las llantas de bicicletas  viejas, cochecitos de niños y en general cualquier objeto de parecida forma a los antes mencionados, por lo general metálico. El juego del aro tiene como finalidad controlar los movimientos del mismo mediante una cabilla de hierro convenientemente doblada en uno de sus extremos en forma de “U”.

 

El juego consistía en rodar el aro a mucha velocidad pudiendo establecerse una competición con otros niños de velocidad o de habilidad

 

   

Juegos con aros

 

Partida de resistencia

En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con un palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.
 
La pista

Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.

 

El aro loco

Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de unos dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.

 

Carrera general

Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante de al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.

 

Guerra de aros

Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.